Lektion 8 – Der 4. Stich

Spieler 1 überlegt, ob er erst einmal Trümpfe abziehen soll,
entscheidet sich dann aber doch für die Karo 7.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 2 ist dran. Er hat noch 2 Karo-Karten und weiß,
dass auf jeden Fall ein Spieler stechen
muss oder abwirft, daher spielt er die Karo-Dame.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 kann nicht mehr bedienen und muss stechen,
da er noch Trumpf hat.
Er nimmt den Herz-König und sagt dazu: „Belle“.
Es gehen weitere 20 Zusatzpunkte an seine Partei und
das Beet erhöht sich von 92 auf 102.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 nimmt seine letzte Karokarte, er muss ja bedienen.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 machte den Stich und es geht weiter zum 5. Stich.

Klammern-Lektionen