Klammern.com – News

Hallo liebe KlammernFreunde,

ja Du siehst richtig – es passiert wieder etwas im Klammern-Universum 🙂

Nach langem Hin & Her haben wir uns entschieden unserer kleinen Webseite ein neues Design zu geben!
Die alten Inhalte haben wir erst einmal 1:1 übernommen.
Unser KlammernForum ist nach wie vor da: www.Klammern.com/Forum

Nun liegt es an euch, dass wir das Kartenspiel bekannter machen.

Viele KlammernFreunde haben sich ein Klammern-Turnier gewünscht. Und mit KlammernFreund Jörg der Waspo Westend wird es gleich zwei KlammernTurniere geben! Alle Informatioen findet ihr hier oder im Forum!

Weiterhin viel Spaß beim Klammern!

Euer KlammernTeam Berlin

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KlammernRegeln

GeKlammert wird in vielen Regionen Deutschlands und auf der ganzen Welt.
Und jeder der Klammern irgendwo einmal kennengelernt hat,
hat die Regeln sicherlich durch Überlieferungen an seine Kinder weitergeben
und diese an ihre Kinder…

Wir geben hier jedermann (und -frau) die Möglichkeit,
einerseits Klammern zu erlernen und andererseits stehen wir bei Fragen und Problemen
jederzeit mit Rat und Hilfe zur Seite.
Wir geben hier einen kleinen Überblick über die ReFan-KlammernRegeln und gehen
in unseren ReFan-KlammernLektionen mit Beispielen genauer auf die Regeln ein.
Auf jeden Fall wünschen wir einen schönen KlammernAbend!

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Die offiziellen ®eFan-KlammernTurnierRegeln

Version 1.12 vom 06.12.2003

Wertigkeiten (Karo, Herz, Pik, Kreuz)

in der Trumpffarbe mit aufsteigender Reihenfolge
7, 8, Dame, König, 10, As, 9 (Mie), Bube (Jappa)

in den anderen Farben
7, 8, 9, Bube, Dame, König, 10, As

die Karten bringen folgende Augen:
7, 8, 9 = 0 Punkte
Bube = 2 Punkte
Dame = 3 Punkte
König = 4 Punkte
10 = 10 Punkte
As = 11 Punkte

zusätzliche Sonderpunkte:
Mie = 14 Punkte für die Mannschaft, die sie im Haufen hat
Jappa = 20 Punkte für die Mannschaft, die ihn im Haufen hat
für Meldungen:
Belle = 20 Punkte, wenn sie rechtmäßig angesagt wurden
Terz = 20 Punkte
Fünfzig = 50 Punkte
letzter Stich = 10 Punkte

Zum Sieg benötigt man 1 Auge (inkl. Sonderpunkte) mehr als die Gegenmannschaft

Wer spielt mit wem?

Am 4er-Tisch:
Es werden die Mannschaften ausgelost...

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KlammernRegeln – 4 Spieler

Die ®eFan-KlammernRegeln

ReFan-Logo mit Link & www.Klammern.com

Klammern zu viert

Klammern ist ein Kartenspiel für 4 Spieler und 32 Karten, das teamweise gespielt wird.
Es gibt auch Sonderregeln für 2, 3, 5 und 6 Spieler.
Die Teams werden vorher festgelegt (z. B. jeder zieht eine Karte und die jeweils höchsten
und niedrigsten Kartenwertezieher spielen zusammen). Die gegenübersitzenden
Spieler bilden jeweils eine Mannschaft. Es geht vorrangig darum, so viele Punkte wie
möglich zu machen.

Die einzelnen Karten haben folgende Wertigkeiten:
7, 8, 9 – 0 Punkte
Bube – 2 Punkte
Dame – 3 Punkte
König – 4 Punkte
Zehn – 10 Punkte
As – 11 Punkte

Die Reihenfolge der Karten ist 7, 8, 9, Bube, Dame, König, 10, As und in der
Trumpffarbe 7, 8, Dame, König, 10, As, Mie und Jappa.
Bedienen ist Pflicht, wer nicht bedie...

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KlammernRegeln – 3 Spieler

Die ®eFan-KlammernRegeln

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Klammern zu dritt

Ja, manchmal kann es auch passieren, dass der 4. Mann fehlt, aber auch hier sei an dieser Stelle geholfen:
Der Geber teilt in 3 Runden wie bisher, auch an den nicht vorhandenen 4. Spieler. Diese 8 Karten werden als ‚Stummer‘ bezeichnet und in die Mitte gelegt. Die oberste Karte vom Stummen wird vom Geber als Trumpfkarte aufgedeckt. Wenn Vorhand mit seinem Blatt nicht zufrieden ist, darf er es verdeckt beiseite legen und sich dafür die Karten vom Stummen nehmen. Will er den Stummen nicht, darf Mittelhand tauschen. Sollte auch dieser Spieler verzichten, erhält Hinterhand – der Geber – das Recht zum Tauschen. Stets darf man aber nur den ganzen Stummen nehmen...

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KlammernRegeln – 2 Spieler

Die ®eFan-KlammernRegeln

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Klammern zu zweit

Klammern zu zweit ist natürlich nur eine absolute abgespeckte Version vom KlammernSpiel zu viert – obwohl so ganz abgespeckt auch wieder nicht, schließlich bleiben alle Regeln erhalten. Es ändert sich nur das Austeilen und daraus resultierend das Bestimmen der Trumpffarbe und zwar wie folgt:
Man setzt sich gegenüber und der Geber gibt jedem erst 3 und dann 2 Karten und deckt dann die vorletzte Karte vom Talon auf. Der Gegenspieler sagt nun mit seinen 5 Karten ob er ein Spiel wagen möchte oder nicht. Passt er, guckt sich der Geber seine 5 Karten an und entscheidet ob er spielen möchte oder nicht...

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Einleitung

Die ®eFan-KlammernSpielLektion

Du möchtest das KlammernSpiel erlernen?

Dann bist Du hier genau richtig, denn wir wollen Dir hier in mehreren unterteilten
Lektionen und vielen Bildern einen kleinen Eindruck vom KlammernSpiel vermittelt.

Natürlich ist die wichtigste Regel – wie bei allen Spielen: ÜBEN ÜBEN ÜBEN!
(Am Besten übt es sich zu viert.)

Solltest Du während des Studierens der Lektion Fragen haben,
dann beantworten wir Dir diese gern per E-Mail!

Na dann, wir wünschen Dir viel Spaß und viel Erfolg!

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Lektion 1 – Geben

Es werden zwei Parteien ausgelost, die sich gegenüber setzen.

Spieler 1
Spieler 4 Spieler 2
Spieler 3

So spielen also Spieler 1 mit Spieler 3 und Spieler 2 mit Spieler 4 zusammen.

Spieler 1 mischt die Karten und Spieler 4 hebt den gemischten Stapel ab,
so dass mindestens 4 Karten abgehoben werden.

Die Karten werden in der Folge 3, 2, 3 verteilt.

Die vorletzte Karte wird offen aufgedeckt und ergibt die 1. Möglichkeit zur
Bestimmung der Trumpffarbe.

Somit sind alle 32 Karten an die Spieler verteilt.

Spieler 1


Spieler 4


Spieler 2


Spieler 3


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Lektion 2 – Die Kartenwerte

Jeder Spieler schaut sich nun seine 8 Karten an und überlegt,
ob er die gezeigte Farbe zur Trumpffarbe erklären könnte,
d. h. er muss mit seinem Spielpartner mindesten 1 Punkt
mehr als das Beet schaffen.

Wo ist Beet? Wieviele Trümpfe gibt es? Welche Karte ist was Wert?

Im Spiel sind 32 Karten.
Gibt es keine Meldungen dann sind insgesamt 164 Punkte zu holen.

Nun die einzelnen Karten nach Punkten und Wertigkeit sortiert:
(anlehnend an aus Lektion 1 geteiltes Spiel)

gesamt:
30 Punkte
0 Punkte 0 Punkte 0 Punkte 2 Punkte 3 Punkte 4 Punkte 10 Punkte 11 Punkte
gesamt:
64 Punkte
0 Punkte 0 Punkte 3 Punkte 4 Punkte 10 Punkte 11 Punkte 0 Punkte 2 Punkte das sind 8 Trümpfe
als Mie +14 als Jappa +20
gesamt:
30 Punkte
0 Punkte 0 Punkte 0 Punkte 2 Punk...
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Lektion 3 – Sonderwertungen

Es gibt aber auch noch die Möglichkeit, dass man bestimmte Karten
auf der Hand hat, die seiner Partei zusätzliche Sonderpunkte
am Schluss des Spiels (ein)bringen.
Diese sind:

  1. Jappa (Höchster Trumpf)
  2. Mie (zweithöchster Trumpf)
  3. Belle
  4. Terz
  5. Fünfzig
Der Jappa

Das ist der Bube in der Trumpffarbe und bringt 20 Sonderpunkte,
für die Partei die ihn im Haufen hat.
Derjenige der den Jappa zu Beginn des Spiels auf
auf der Hand hat, kann also diese 22 Punkte (Bubewert plus Sonderpunkte)
bei sich schon einplanen und braucht nur noch die restlichen Punkte bis zum Beet.

Die Mie

Das ist der zweithöchste Trumpf. Nur der Jappa kann die Mie übertrumpfen.
Die Karte hat keinen Kartenwert, ABER bringt 14 Sonderpunkte für die Mannschaft,
die die Mie zum Schluss gefangen hat...

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