Lektion 4 – Das Spiel beginnt…

Nachdem nun jeder seine Karten aufgenommen hat, schaut sich
Spieler 2 nun seine Karten an und beurteilt, ob er die
aufgedeckte Farbe HERZ spielen möchte. Das sollte aber
auch nicht zu lange dauern, nicht dass die anderen
Spieler sich langweilen…
So könnte es dann aussehen:

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 2 beurteilt seine Karten wie folgt:
Er hat einen Trumpf und einen Terz (Pik 8, 9, 10),
er sieht aber keine Chance ein Spiel zu gewinnen und sagt: ‚Ich passe!‘

Nun schaut sich Spieler 3 seine Karten an:

Spieler 1


Spieler 4



Spieler 2


Spieler 3


Spieler 3, der ja zusammen mit Spieler 1 spielt, denkt:
Ich habe, wenn mein Partner spielt, immerhin die Belle…
und sagt: ‚Ich passe!‘

Komme...

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Lektion 5 – Das 1. Auspielen…

Spieler 2 beginnt das Spiel mit Auspielen der 1. Karte.
Da er ja einen Terz auf der Hand hat, sagt er dies mit Legen
der 1. Karte auch gleich noch an.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Terz

Spieler 3

Spieler 3 ist dran. Kreuz wurde gespielt und das muss er bedienen.
Er entscheidet sich für die Kreuz-Dame.
Eine Meldung kann er nicht ansagen.
(Die Belle werden erst angesagt, wenn die (Trumpf-)Dame oder
der (Trumpf-)König gespielt wird!)

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 kann leider auch nichts ansagen und spielt nun
den Kreuz König, da er bedienen muss.
Das Spielen der Kreuz 10 ist ihm zu riskant.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

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Lektion 6 – Der 2. Stich

Spieler 1 und 3 haben bereits 20 Punkte für den Terz,
Jappa und Mie und 18 Augen mit dem 1. Stich.

Spieler 1 spielt als nächstes die Kreuz 9.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 2 ist dran. Kreuz wurde gespielt.
Da er nicht mehr bedienen kann MUSS er nun mit Trumpf stechen.
Er spielt die Herz-7.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 kann nur bedienen und spielt die Kreuz-7 aus.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 nimmt die Kreuz-10, er muss ja bedienen,
und sichert sich so seiner Partei 10 Punkte im 2. Stich.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

S...

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Lektion 7 – Der 3. Stich

Spieler 2, der ja eben den 2. Stich machte, spielt als nächstes die Karo 9.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 ist dran. Karo wurde gespielt.
Er bedient mit der Karo 8.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 spielt nun den Karo Buben aus.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 1 nimmt das Karo As und der 3. Stich geht an seine Partei.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 1 machte den Stich und es geht weiter zum 4. Stich.

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Lektion 8 – Der 4. Stich

Spieler 1 überlegt, ob er erst einmal Trümpfe abziehen soll,
entscheidet sich dann aber doch für die Karo 7.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 2 ist dran. Er hat noch 2 Karo-Karten und weiß,
dass auf jeden Fall ein Spieler stechen
muss oder abwirft, daher spielt er die Karo-Dame.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 kann nicht mehr bedienen und muss stechen,
da er noch Trumpf hat.
Er nimmt den Herz-König und sagt dazu: „Belle“.
Es gehen weitere 20 Zusatzpunkte an seine Partei und
das Beet erhöht sich von 92 auf 102.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 nimmt seine letzte Karokarte, er muss ja b...

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Lektion 9 – Der 5. Stich

Spieler 3 nimmt erst einmal das Pik As damit (hoffentlich) weitere
11 Punkte bei seiner Partei landen.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 ist dran. Ihm bleibt nichts weiter übrig
als zu bedienen.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 1 hat auch nur eine Pikkarte und
gibt daher den Pik-König in den Stich.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 gibt die Pik-8 dazu.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 machte den Stich und es geht weiter zum 6. Stich.

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Lektion 10 – Der 6. Stich

Spieler 3 spielt gleich noch einmal Pik,
da er weiß, das wieder jemand
stechen muss oder abwerfen kann.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 ist dran. Er muss stechen. Da er nur ein Pik hatte,
hofft er, dass alle anderen bedienen müssen
und sticht mit dem Herz-As.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 1 hat kein Pik mehr und muss stechen.
Da bereits Spieler 4 mit dem Herz As gestochen hat
muss er nun mit der Mie oder dem Jappa überstechen.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 2 bedient mit der Pik-9.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 1 machte...

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Lektion 11 – Der vorletzte Stich

Spieler 1 hat nur noch Trumpf und spielt eine Karte aus.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 2 ist dran. Er hat kein Trumpf und wirft eine Karte ab.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 muss Trumpf bedienen. Kann aber nicht mehr überstechen.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 muss auch Trumpf bedienen.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 1 machte den Stich und es geht weiter zum letzten Stich.

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Lektion 12 – Der letzte Stich

Spieler 1 spielt den höchsten Trumpf aus – den Jappa.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 2 ist dran. Er wirft seine letzte Karte ab.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 legt auch seine letzte Karte hin.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 legt auch seine letzte Karte.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 1 machte den letzten Stich und erhält 10 Zusatzpunkte für sein Team.

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Lektion 13 – Die Auswertung

Spieler 1 machte folgende Stiche mit Spieler 3:

18 Punkte

13 Punkte

11 Punkte

13 Punkte

23 Punkte

18 Punkte

14 Punkte

Dann gibt es für den Terz: 20 Punkte

für die Belle: 20 Punkte

für Jappa und Mie zusammen 34 Punkte und

für den letzten Stich: 10 Punkte

zusammen: 184

Beet war bei 102

Spieler 1 und 3 haben damit ein Holz gewonnen.

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